Технологии

ПОЛВЕКА ВИДЕОИГР – ПОТОК ДОХОДОВ

Ежегодно в индустрии видеоигр происходит одна и та же история – рекордные продажи, огромный рыночный охват и вопросы о том, насколько еще может вырасти этот рынок.
Мы уже давно прошли ту точку, в которой видеоигры стали обеспечивать самый высокий доход для медиа-сектора, а объем ежегодной прибыли по итогам 2020 года достиг 165 миллиардов американских долларов.
Но как показано на нашей инфографике выше, важно не допустить сдвигов в росте рынка. Исследование Pelham Smithers свидетельствует о том, что хотя цунами гейминга только продолжает расти, движущие факторы менялись по мере эволюции этой индустрии.

1970–1983 годы: докризисный период

В начале была компания Atari.
Первые прототипы компьютерных игр разрабатывались в лабораториях еще в 1960-х годах, но именно релиз игры Pong компании Atari в 1972 году дал мощный толчок развитию этого направления.
Аркадная видеоигра в настольный теннис стала сенсацией – потребители не могли от нее оторваться, а новые участники рынка стали разрабатывать собственные аналоги. Кроме того, именно Atari запустила продажи консольной версии игры Pong в 1975 году, а также выпустила свою собственную домашнюю консоль Atari 2600 в 1977 году, которая стала первой приставкой с объемом продаж свыше 1 миллиона устройств.
В скором времени рост рынка аркадных видеоигр начал замедляться. После падения темпов роста из-за перенасыщения клонами игры Pong, в 1978 году совершился релиз Space Invaders, ожививший рынок. Аркадные автоматы стали устанавливать везде, а выход новых известных франшиз Pack-Man и Donkey Kong обеспечил дальнейший рост отрасли. К 1982 году аркадные игры уже приносили больше дохода, чем индустрия поп-музыки и ее кассовые сборы вместе взятые.

1985–2000 годы: технологическая гонка

К сожалению, расширение индустрии видеоигр происходило слишком стремительно, чтобы удерживать такие темпы.
В попытке получить максимальный доход от роста рынка домашних игровых приставок, Atari лицензировала свои самые дорогие проекты – компания адаптировала игры Pac-Man и E.T. the Extra Terrestrial. Они заполонили рынок, но из-за низкого качества Atari потеряла миллионы долларов дохода, а репутация бренда пострадала еще сильнее.
Поскольку выгоду из роста рынка желали получить и другие менее крупные компании, появление более бюджетных игр и консолей привело к спаду в индустрии. В то же время персональные компьютеры стали новым веянием в сфере гейминга, особенно после релиза компьютера Commodore 64 в 1982 году.
Релиз стал символом этого этапа развития индустрии видеоигр – технологической гонки. В 1985 году компания Nintendo выпустит домашнюю игровую приставку Nintendo Entertainment System (NES) (известную в Японии под именем Famicom), при создании которой основной упор был сделан на высокое качество игр и просчитанную маркетинговую стратегию в попытке захватить недоверчивый рынок.
Огромный успех NES, которого удалось добиться благодаря выходу игр Duck Hunt, Excitebike и Super Mario Bros, позволил возродить рынок игровых приставок.

Обзор общего объема продаж консолей по производителям (1970-2020 годы)

Nintendo старалась сохранить свое доминирующее положение в индустрии, выпустив портативную игровую систему Game Boy и игровую приставку Super Nintendo Entertainment System. В то же время в борьбу вступили и другие соперники.
В 1988 году аркадная компания Sega вышла на ринг, представив приставку Sega Mega Drive (выпускавшуюся в Северной Америке под названием Genesis) и, немного позже, портативную игровую систему Game Gear, акцентируя внимание рынка на их высокой скорости работы.
Производитель электроники Sony выпустил свою консоль PlayStation в 1994 году. В ней вместо картриджей использовались CD-диски с целью увеличить объем памяти для хранения отдельных игр. Эта приставка стала первой с объемом продаж свыше 100 миллионов устройств, а при выпуске последующих версий системы компания делала акцент на формат носителя данных. Так, консоль PlayStation 2 работает с DVD-дисками, а PlayStation 3 с дисками формата Blu-ray.
Важность гейминга для персональных компьютеров осознала даже корпорация Microsoft и разработала технологию DirectX API для помощи в разработке компьютерных игр. Именно под этой литерой "X" компания вышла на рынок консолей, создав свою игровую приставку Xbox.

2001 год–настоящее время: бум онлайн-игр

Это период восхождения Интернета и мобильных технологий, который позволил увеличить доходы индустрии видеоигр с десятков миллиардов долларов до сотен миллиардов.
Началом этой эпохи стало появление подписок и Freemium-сервисов, которые позволяют пользователю получить доступ к минимальному набору функций или контента на бесплатной основе с возможностью его расширения для использования дополнительных «премиум» возможностей или контента за определенную плату. В 2001 году корпорация Microsoft запустила платформу для онлайн-видеоигр Xbox Live с ежемесячной платной подпиской, предоставив пользователям доступ к режиму многопользовательской игры по сети и сервисам голосового чата, которые быстро стали незаменимыми среди геймеров.
В то же время компания Blizzard вышла на рынок подписок на массовые многопользовательские онлайн-игры с релизом видеоигры World of Warcraft в 2004 году, число платных пользователей которых достигло 14 миллионов человек.
В то же время компании видели будущие возможности в сфере мобильного гейминга и стремились их использовать. Nintendo продолжила занимать весомое положение на рынке портативных игровых систем с релизом обновленной версии консоли Game Boy, а Nokia и BlackBerry попробовали свои силы в интеграции игровых приложений в выпускаемые телефоны.
Однако настоящий переход гейминга на мобильную платформу произошел с выходом смартфона iPhone от корпорации Apple. Релиз компанией сервиса App Store для своих смартфонов (вскоре за которым последовал запуск аналогичного магазина приложений для телефонов на платформе Android от Google) открыл для разработчиков приложений путь к созданию бесплатных и платных игр, а также игр с платой за доступ к определенным функциям. С тех пор все компании с интересом смотрят на растущий мобильный сегмент рынка видеоигр с капитализацией более 85 миллиардов долларов США.

Крупнейшие приобретения в сфере гейминга с 2014 года

Производители консолей, такие как Microsoft и Sony, занимаются разработкой облачных сервисов, доступ к которым предоставляется по подписке, даже несмотря на то, что они продолжают создавать новые консоли. В то же время Amazon и Google запускают свои собственные сервисы, работающие на различных платформах, в том числе на смартфонах.
После ошеломительного успеха видеоигры Pokémon Go на смартфонах, прибыль от продаж которой за год достигла 1 миллиарда долларов США, и рекордных продаж Grand Theft Auto V, создатель которой заработал 1 миллиард долларов США всего за три дня, компании стремятся выжать из рынка все, что можно, и учитывая высокие темпы распространения смартфонов, игр в социальных сетях и стриминговых сервисов, они на правильном пути. В 2020 году в мире насчитывалось свыше 2,7 миллиарда геймеров, и то, как они решат тратить свои деньги, будет определять дальнейшую историю индустрии видеоигр.

Технологии
Made on
Tilda